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Novo artigo disponibilizado online antes de finalizar a edição (ou seja, sem numeração de páginas e DOI).

Um Pesquisador em Computação em Busca de um Modo de FazerPensar Pesquisas em Informática na Educação
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7177

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Mariano Pimentel

Resumo
Neste artigo, com base no método “história de vida autobiográfica”, narro minha história em busca de um modo de realizar e orientar pesquisas úteis e rigorosas na área de Informática na Educação. Para me ajudar a tecer este relato, trago dados do meu histórico de publicações no SBIE (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação), WIE (Workshop de Informática na Educação) e RBIE (Revista Brasileira de Informática na Educação). Relato como minha práxis de pesquisa científica foi se transformando nas últimas décadas até chegar na apropriação da abordagem epistemológica Design Science Research para conceber o desenvolvimento de artefatos em minhas pesquisas científicas, e na abordagem epistemológica Pesquisas com os Cotidianos Escolares como uma alternativa ao Positivismo para a realização de estudos empíricos. Com a narrativa de minhas vivências, lutas e conflitos em busca de um modo para realizar e orientar pesquisas que eu reconhecesse como científicas, objetivo apontar para a importância de discutirmos os pressupostos epistemológicos de nossas pesquisas, e com isso espero contribuir para a melhoria das produções científicas de nossa comunidade brasileira de pesquisadores em computação atuantes em Informática na Educação.

Palavras-chave
Informática na Educação; Pesquisa Científica; Metodologia; Epistemologia; Design Science Research; Pesquisas com Cotidianos Escolares

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A Computer Science Researcher Looking for a Way to ThinkDo the Research on Computers in Education
br-ie.org

Não deixe de ler a edição 2017.3 da RBIE. São seis novos artigos e o editorial.

http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/issue/view/167

v. 25, n. 03 (2017)...
(set-dez/2017)

Sumário

Editorial RBIE v.25 n.3
Sean Wolfgand Matsui Siqueira
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7740/5538

Artigos
Um Modelo Lúdico para o Ensino de Conceitos de Programação de Computadores
Almir David Santiago, Artur Henrique Kronbauer
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7102

SES: um sistema baseado na web para o design e a condução de experimentos educacionais
James Roberto Bombasar, André Luís Alice Raabe
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7158

Um editor inteligente para auxiliar estudantes na tradução de problemas algébricos
Bruno Fagundes Silva, Patrícia A. Jaques Maillard
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7147

Artigos Premiados
Mejorando la disponibilidad de recursos educativos digitales para enseñar en escuelas rurales sin acceso a internet
Manuel Ibarra, Pablo Ataucusi, Braulio Barzola, Joffre Huaman
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6431

Uma abordagem baseada no ambiente Robocode para ensino de programação no Ensino Médio
Eliana Pantaleão, Laurence Rodrigues Amaral, Gláucia Braga e Silva
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6452

Utilização de Técnicas de Aprendizado de Máquina para Acompanhamento de Fóruns Educacionais
Vitor Rolim, Rafael Ferreira, Evandro Costa
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7118

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The Brazilian Journal of Computers in Education (RBIE) publishes scientific journals in educational technology
br-ie.org
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Novo artigo disponibilizado online antes de finalizar a edição (ou seja, sem numeração de páginas e DOI).

A robótica na escola como postura pedagógica interdisciplinar: o futuro chegou para a Educação Básica?
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7136

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Deise Aparecida Peralta, Eduardo Cortez Guimarães

Resumo
Este artigo refere-se à investigação norteada pela proposição da robótica como constituinte de prática pedagógica interdisciplinar alternativa ao ensino tradicional de conteúdos curriculares. Admitindo que a robótica na escola tem o potencial de tornar o aluno produtor e não apenas consumidor de tecnologia digital, e o professor protagonista em processos de (re) construção da própria prática, o objetivo é avaliar a possibilidade da robótica na escola se apresentar, não como mais uma ação estratégica de instrumentação, mas como uma oportunidade de interação com a tecnologia numa relação de construção e reconstrução de práticas. A pesquisa contou com um levantamento bibliográfico e também com um levantamento de campo obtido através de vivência na escola e relatos dos professores. Os dados obtidos permitem afirmar que a robótica na escola pode ser aceita como prática interdisciplinar.

Palavras-chave
Robótica; Interdisciplinaridade; Formação de Professores

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Robotics at school as an interdisciplinary teaching approach in Basic Education: The future has arrived to school?
br-ie.org

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Recomendação de Conteúdo em um Ambiente Colaborativo de Aprendizagem Baseada em Projetos
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7122

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Otávio Costa Acosta, Eliseo Berni Reategui, Patrícia Alejandra Behar

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo investigar de que modo uma atividade de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABPr), apoiada por um ambiente tecnológico desenvolvido para este fim, pode contribuir no desenvolvimento de projetos por meio de recursos de recomendação de conteúdo e ferramentas de colaboração entre pares. Para isto é utilizado uma abordagem ativa de aprendizagem, a ABPr, definida como um método de aprendizagem centrado no aluno e que enfatiza atividades para o desenvolvimento de projetos. Para a aplicação do método proposto foi estruturada uma atividade educacional, que consiste no desenvolvimento de um projeto a partir das investigações dos alunos em relação a um tema proposto pelo professor. O desenvolvimento deste projeto se inicia e termina em sala de aula, entretanto as fases intermediárias podem ocorrer em outros locais. Para a execução da atividade foi desenvolvida uma ferramenta que incentiva a colaboração entre os alunos. Isto permite uma maior interação entre os participantes e também a possibilidade dos alunos colaborarem nos projetos uns dos outros. Durante o desenvolvimento de seus projetos, a ferramenta sugere materiais complementares relacionados ao assunto tratado, como forma auxiliar os alunos em seus processos investigativos. Para a avaliação do trabalho proposto foi estruturada uma pesquisa quali-quantitativa, na modalidade estudo de caso, com coleta de dados por meio da análise de projetos, registro de atividades, questionários e entrevistas. Os resultados obtidos através dos experimentos realizados demonstraram que a atividade educacional proposta por este trabalho contribuiu de forma significativa para o desenvolvimento de projetos e para uma maior interação entre os alunos.

Palavras-chave
Aprendizagem Baseada em Projetos; Colaboração; Sistemas de Recomendação

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Adaptabilidade de Objetos de Aprendizagem usando Calibragem e Sequenciamento Adaptativo de Exercícios

http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7120

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Rômulo César Silva, Alexandre Ibrahim Direne, Diego Marczal, Ana Carla Borille, Paulo Ricardo Bittencourt Guimarães, Angelo da Silva Cabral, Bruno Filla Camargo

Resumo
Este trabalho aborda questões teóricas e de implementação de um arcabouço para a construção e execução de Objetos de Aprendizagem (OAs), em que as tarefas de resolução de problemas são ordenadas de acordo com o emparelhamento de 2 parâmetros calculados de maneira automática, formalmente definidos por expressões algébricas:(1) nível de expertise do aluno e (2) dificuldade de solução de um problema. O nível de habilidade é calculado automaticamente, expresso por um rating semelhante aos usados em jogos. O cálculo da dificuldade de solução é baseado em erros e acertos de estudantes ao lidar com o problema. As fórmulas algébricas desenvolvidas foram validadas mediante um estudo empírico realizado a partir de dados coletados de alunos reais. Também foi realizada uma avaliação experimental da aprendizagem utilizando um OA construído com o arcabouço para o domínio de logaritmos, aplicado a quatro turmas do ensino médio de uma escola pública, e os respectivos resultados são apresentados.

Palavras-chave
Rating; Calibragem de Exercícios; Objetos de Aprendizagem

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Adaptability of Learning Objects using Calibration and Adaptive Sequencing of Exercises
br-ie.org

Novo artigo disponibilizado online antes de finalizar a edição (ou seja, sem numeração de páginas e DOI).

Uma Linha de Produto de Software para Desenvolvimento de Jogos Educativos
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7089

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Carlos Alberto Correia Lessa Filho, Arturo Hernández Domínguez

Resumo
Estudos têm revelado que cerca de 90% do desenvolvimento de jogos não chegam a serem finalizados devido a fatores como tempo, custo ou falta de conhecimento específico. Essas dificuldades estão presentes tanto em empresas de jogos, quanto por desenvolvedores de jogos independentes. Por outro lado, os jogos têm se mostrado um forte aliado no ensino por motivar os alunos aos estudos. Diante destas duas informações obtidas através de pesquisas, este artigo tem como objetivo propor uma Linha de Produto de Software para o desenvolvimento de jogos educativos, visando facilitar o desenvolvimento de jogos desse gênero. A análise realizada envolveu o desenvolvimento de quatro jogos com o objetivo de avaliar a viabilidade, complexidade do código, qualidade, esforço, técnicas e ferramentas utilizadas. Baseando-se nos resultados, pode-se observar vantagens como diminuição no tempo de desenvolvimento, redução da Complexidade Ciclomática e direcionamento do desenvolvimento ao usar uma Linha de Produto no desenvolvimento de jogos educativos.

Palavras-chave
educational games; Software Product Line; motivation

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A lista dos avaliadores que apoiaram a revista em 2017 já foi divulgada no Editorial da edição 2017.3. Agradecemos a todos os avaliadores da RBIE, que com sua dedicação contribuíram para a melhoria dos trabalhos e para a qualidade da revista. Aproveitamos também para acrescentar um agradecimento especial aos melhores avaliadores deste período (que segundo os editores fizeram contribuições particularmente excelentes e no prazo).
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7740/5538

Já leram os artigos da 2a edição da RBIE de 2017?
v. 25, n. 02 (2017)
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/issue/view/162

(mai-ago/2017)

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Sumário
Artigos
Ensino Baseado em Casos Aliado à Aprendizagem Online em Disciplina de Comunicação Científica
Patrícia Fernanda de Oliveira Cabral, Nilcimar dos Santos Souza, Salete Linhares Queiroz
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7083

Uma Abordagem para Identificação de Similaridade Entre Recursos Educacionais Utilizando Bases de Conhecimento Externas
Laura Lima Dias, Jayme Siqueira Barbosa, Eduardo Barrére, Jairo Francisco de Souza
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6588

Dinâmica da Digitação Aplicada à Autenticação Periódica de Usuários em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Marco Aurélio Silva Cruz, Julio Cesar Duarte, Ronaldo Ribeiro Goldschmidt
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6894

Joy e as Letrinhas: um Serious Game como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental
Rogério Colpani, Mateus Faria
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6563

Artigos Premiados
Estrutura Ontológica para representar Papéis Colaborativos Afetivos em ambientes CSCL
Rachel Carlos Duque Reis, Carla Lopes Rodriguez, Kamila Takayama Lyra, Seiji Isotani
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7143

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The Brazilian Journal of Computers in Education (RBIE) publishes scientific journals in educational technology
br-ie.org

Novo artigo disponibilizado online antes de finalizar a edição (ou seja, sem numeração de páginas e DOI).

Joy e as Letrinhas: um Serious Game como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental
Rogério Colpani, Mateus Faria

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Resumo
Os métodos tradicionais de ensino, focados no educador, giz e quadro negro, cada vez mais dão lugar às inovações e às novas tecnologias, como os jogos eletrônicos educativos. Com este intuito, o presente artigo propõe o desenvolvimento de um Serious Game, batizado de Joy e as Letrinhas, com propósito de auxiliar professores no processo de ensino/aprendizagem da alfabetização de crianças em início escolar. De forma a avaliar da melhor maneira a qualidade do Serious Game, o mesmo passou por avaliações seguindo os métodos quantitativos e qualitativos. Na etapa quantitativa, foram mensuradas as habilidades das crianças, utilizadas no estudo, antes e após a utilização do Serious Game, assim como a análise estatística, teste t, e a estatística descritiva de modo a organizar resumir e exibir os resultados alcançados. Na etapa qualitativa, foram avaliadas, por intermédio de pedagogas, as usabilidades técnicas e pedagógicas a fim de se ter opiniões quanto a facilidade de aprendizagem e de utilização. Os resultados obtidos apontam que o Serious Game Joy e as letrinhas contribui para a evolução das habilidades das crianças, proporcionando um aprendizado lúdico, divertido,
despertando o interesse, interação e realização das atividades.

Palavras-chave
Serious Games; Educação Básica

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Joy e as Letrinhas: um Serious Game como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental
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Dinâmica da Digitação Aplicada à Autenticação Periódica de Usuários em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Marco Aurélio Silva Cruz, Julio Cesar Duarte, Ronaldo Ribeiro Goldschmidt

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Resumo
A autenticação de usuário nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) existentes é, em geral, pontual e intrusiva, ocorrendo no momento em que o usuário se conecta ao ambiente, mediante a digitação de uma senha. Tal abordagem permite, após a autenticação inicial, que usuários não credenciados assumam o papel de usuários credenciados e realizem tarefas no ambiente, causando, entre outros problemas, distorções na percepção sobre o desempenho acadêmico dos estudantes. O objetivo deste trabalho é, então, propor um mecanismo que realize a autenticação periódica não intrusiva de usuários em AVAs. O mecanismo proposto utiliza técnicas de aprendizado de máquina para construir modelos de reconhecimento baseados na dinâmica da digitação dos usuários e é independente do AVA utilizado. Um protótipo do mecanismo proposto foi implementado, integrado ao Moodle, e aplicado em uma turma de pós-graduação com dezessete usuários. Os modelos de reconhecimento gerados pelo protótipo no estudo de caso apresentaram desempenho acima de 92% de acurácia, fornecendo um indicativo favorável acerca da viabilidade de utilização do mecanismo proposto.

Palavras-chave
dinâmica da digitação; Ambiente Virtual de Aprendizagem; reconhecimento de usuário; Moodle

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Dinâmica da Digitação Aplicada à Autenticação Periódica de Usuários em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
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Uma Abordagem para Identificação de Similaridade Entre Recursos Educacionais Utilizando Bases de Conhecimento Externas
Laura Lima Dias, Jayme Siqueira Barbosa, Eduardo Barrére, Jairo Francisco de Souza

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Resumo
A necessidade de recuperar informações específicas e encontrar conteúdo complementar em grandes bases de dados tem se tornado notória dada a quantidade de mídias que são produzidas e armazenadas a cada instante. Nesse cenário, a educação tem se beneficiado da facilidade de produção de material didático em diversas mídias para criação de repositórios de recursos didáticos, o que gera, por outro lado, dificuldade na recuperação dessa informação tanto para aprendizes quanto para professores. Para ampliar as possibilidades do usuário encontrar recursos de interesse, este trabalho apresenta uma abordagem para identificar recursos similares em repositórios de recursos educacionais utilizando o sistema de categorização da DBpedia. Para validação, utilizou-se um benchmark criado a partir de videoaulas da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa .

Palavras-chave
similaridade, recuperação de informação, bases de conhecimento

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An Approach to Identify Similarity Among Educational Resources Using External Knowledge Bases
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Estrutura Ontológica para representar Papéis Colaborativos Afetivos em ambientes CSCL
Rachel Carlos Duque Reis, Carla Lopes Rodriguez, Kamila Takayama Lyra, Seiji Isotani

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Resumo
O uso de ontologias para representar os cenários CSCL tem sido investigado por diversos pesquisadores na literatura. Apesar das importantes contribuições desses trabalhos, observou-se a carência de estudos que consideram os aspectos ligados a afetividade do aluno, como os traços de personalidade, na representação desses cenários. Logo, este artigo tem como objetivo ampliar a estrutura ontológica de Papéis Colaborativos Afetivos (PCA) representando a relação entre os traços de personalidade Extrovertido Estável/Instável e o papel de Participante Pleno pertencente à teoria de aprendizagem Distributed Cognition. Com base nessa estrutura ontológica foram criados três cenários CSCL para lidar com a falta de reflexão dos estudantes. No intuito de avaliar o impacto da característica de baixa e alta impulsividade nesses cenários, foi desenvolvido um estudo de caso com crianças entre 09 e 10 anos para verificar três hipóteses alternativas. Os resultados mostraram indícios de que a característica de baixa impulsividade em grupos homogêneos, em que todos os membros desempenham o PCA Participante Pleno Extrovertido Estável, não afeta negativamente a performance do grupo. Espera-se com base nessa estrutura contribuir para a ampliação de soluções para a construção de cenários CSCL mais efetivos e personalizados.

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Ontological Structure to represent Affective Collaborative Learning Roles in CSCL Environments
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Aproveitem para acessar o artigo recém-disponibilizado online na RBIE - Revista Brasileira de Informática na Educação antes do fechamento da próxima edição 2017.2...

Ensino Baseado em Casos Aliado à Aprendizagem Online em Disciplina de Comunicação Científica
Patrícia Fernanda de Oliveira Cabral, Nilcimar dos Santos Souza, Salete Linhares Queiroz

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Resumo
Atualmente o uso de dispositivos móveis (tais como smartphones e tablets) é recorrente em salas de aula no nível superior de ensino. Nessa perspectiva, educadores devem ser encorajados a usar tecnologias digitais de maneira inovadora, tendo em vista o desenvolvimento de habilidades de argumentação e pensamento crítico por parte dos alunos, assim como a aquisição de experiências em atividades colaborativas. Neste trabalho investigamos as interações discursivas entre alunos de graduação em Química durante a realização de atividade didática baseada nos princípios da aprendizagem colaborativa assistida por computador. Investigamos a dinâmica das interações com foco nas habilidades de comunicação, conforme o Modelo de Aprendizagem Colaborativa. No ambiente virtual denominado XXXX, 37 alunos divididos em 19 grupos solucionaram quatro estudos de caso investigativos relacionados à poluição ambiental causada pelo descarte de plástico e vazamento de petróleo, substituição do óleo diesel por etanol e substituição da gordura trans encontrada em alimentos. Analisamos as mensagens postadas no Fórum do XXXX por dois grupos a fim de averiguarmos quais as habilidades e sub-habilidades foram contempladas na discussão. As principais sub-habilidades evidenciadas, pertencentes ao referido Modelo, foram Informação, Argumentação e Solicitação. É possível concluir que a realização de atividades como as desenvolvidas nesse trabalho pode oferecer subsídios para o desenvolvimento do pensamento crítico de alunos de graduação em Química.

Palavras-chave
química; ensino superior; instrução auxiliada pelo computador; uso didático do computador; aprendizagem em grupo

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Ensino Baseado em Casos Aliado à Aprendizagem Online em Disciplina de Comunicação Científica
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Os artigos do Vol. 25, No. 01 (2017) da RBIE já estão publicados com os respectivos DOI e paginação. Acessem, leiam, divulguem...
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/issue/view/161

v. 25, n. 01 (2017)
(jan-abr/2017)

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Sumário
Artigos
Padrões de Uso da Tecnologia Digital no Aprendizado de um Curso de Medicina ....... 1
Giovanna Truyts Biscardi, João Marcelo Rondina
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6407

Estudo Bibliográfico sobre o Processo de Construção de Jogos Digitais: A Necessidade de Sinergia entre o Educar e o Divertir ..... 16
Kenia Kodel Cox, Roberto Almeida Bittencourt
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6425

LibrasZap - Um Jogo Baseado em Mensagens Instantâneas para Avaliação de Conhecimentos na Língua Brasileira de Sinais ........ 44
Victor Travassos Sarinho
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6473

Avaliação do impacto da retroação na aprendizagem apoiada por uma ferramenta educacional ..... 60
Vívian Ariane Barausse de Moura, Leticia Mara Peres
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6496

A Atenção Voluntária na Construção de Conceitos Trigonométricos em Ambientes de Geometria Dinâmica ...... 77
Margarete Farias Medeiros, Debora Valletta, Elizete Maria Possamai Ribeiro, Katelyn Luzia dos Santos Daboit, Evandro Bitencourt Magagnin
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/7084

Artigos Premiados
Youubi: Ambiente de Aprendizagem Ubíqua ...... 94
Bruno de Sousa Monteiro, Everton Jales de Oliveira, Alex Sandro Gomes, Francisco Milton Mendes Neto
http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/6458

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The Voluntary Care in Construction in Trigonometric Concepts Construction Dynamic Geometry Environments
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